既然是武士对决,胜负生死往往就在一念之间,双方本质上比拼的是瞬间爆发力,对峙时姿态的平衡也就显得格外重要。
玩家们在给予《只狼》度评价的同时,各测评媒也给了度评价。
真小人气太。”
“‘龙之归乡’这个解决就是为了满足那些玻璃心的玩家准备的。”
“期待叶秦游戏公司尽快推一款符合龙国特的3a受苦游戏。”
“你小开门见山多好啊!绕了半天才说实话,不就是想要新游戏吗?早都给你们准备好了。”叶秦笑着拿一个金红相间的优盘。
“真正的玩家就是把四个解决都打一遍,个人觉修罗解决比较符合我个人味。”
叶秦游戏公司。
“府是德川家的。如果大家的逻辑,狼应该是田村的儿。不过你有没有注意到,狼片在嘛?他在捡尸的武,收集武。”
以架势为心的战斗系统完表现了武士决斗时的步步惊心和雷霆万钧。
《只狼》这个游戏让全世界玩家认识了龙国的“死”字。
人逢喜事神,距离他大婚还有半个月时间,《只狼》的成功更是给吴小豪的个人履历上增添了墨重彩的一笔。
“叶哥,《只狼》现在很成功,但我更担心工作室后续的发展,大家都飘了,一作要是不给力,肯定打击他们的积极。”吴小豪说。
“叶哥,这次《只狼》可以说是大获成功,外界对我们公司的评价也是节节。”吴小豪兴奋。
《只狼》全球销量也突破了4000万大关,一举打破叶秦游戏公司《动派对》创的3500万份销售记录。
《只狼》的战斗比任何一叶秦游戏旗的动作冒险游戏都更加激烈纯粹,也对控技巧提了更要求。
当然,这也是玩家们它的原因。
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玩家们对于修罗结局的讨论不亚于对“龙之归乡”的喜。
“一周目选修罗你后面还玩得去?没面没记忆没力等死吧你。”
“嗯,其他结局都更像是工人,修罗线的变化比较符合人之常,毕竟能在绝望中持的人少之又少。”
而“架势条”反应的就是敌我双方在战斗中姿态的完整程度——如果架势条填满,就会因为姿态崩解而漏致命的破绽。
其战斗系统的心在于引的两个新概念“架势”和“忍杀”。
“我一周目选的是修罗,觉这才是真正的狼。”
“所以我觉得一个领主的儿不会在大战以后去捡垃圾吧?更多的是狼只是一个普通人而已,对战的生活失去了目标和信心。”
当敌人的架势条填充满后,就可以无视其剩余血量多寡,而直接对其行“忍杀”(决)。
“你们搞笑呢,你不看看玩了三周目只狼死了多少次,重生多少次,被疯怎么了。”
对绝大多数玩家而言,这会是一款困难的注定无法通关的游戏。但是对动作游戏好者来说,它却传来了能让人到“痛并快乐”的新福音。